「C3dl」修訂間的差異
出自 MozTW Wiki
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+ | * isValidVector(vecArr) - '''判斷參數是否為一有效的向量''' | ||
+ | * copyVector(srcVec) - '''從 srcVec 複製並傳回''' | ||
+ | * copyVectorContents(srcVec, destVec) - '''效果相當於(不等於,因為有多作判斷是否為有效向量) destVec = copyVector(srcVec);''' | ||
+ | * makeVector(newX, newY, newZ) - '''copyVector() 就是用這個函數實作向量複製''' | ||
+ | * normalizeVector(vec) - '''計算與向量相同方向但長度為一的「單位向量」並傳回''' | ||
+ | * vectorDotProduct(vecOne, vecTwo) - '''傳回兩向量的內積(點積),其值為純量''' | ||
+ | * vectorCrossProduct(vecOne, vecTwo, dest) - '''將 vecOne 與 vecTwo 兩個向量做外積(叉積)後指定給 dest)''' | ||
+ | * vectorLength(vec) - '''計算並傳回向量的長度(相當於與自己的內積開根號)''' | ||
+ | * vectorLengthSq(vec) - '''計算向量長度的平方,相比於直接利用長度的運算上,少了一個根號後再平方的無用計算''' | ||
+ | * addVectors(vecOne, vecTwo, dest) - '''相當於 dest = vecOne + vecTwo''' | ||
+ | * subtractVectors(vecOne, vecTwo, dest) - '''相當於 dest = vecOne - vecTwo''' | ||
+ | * multiplyVector(vec, scalar, dest) - '''相當於 dest = vec * scalar; 效果相當於將向量放大(scalar 小於1的正數則為縮小,負數則為反向)''' | ||
+ | * divideVector(vec, scalar, dest) - '''相當於 dest = vec / scalar; 效果相當於將向量縮小(scalar 小於1的正數則為放大,負數則為反向)''' | ||
+ | * multiplyVectorByVector(vecOne, vecTwo, dest) - '''既非內積也非外積,而是相當於 dest = [X1*X2, Y1*Y2, Z1*Z2]; 的乘法''' | ||
+ | * isVectorEqual(vecOne, vecTwo) - '''判斷兩向量是否相等''' | ||
+ | * isVectorZero(vec) - '''判斷向量長度是否為 0,正確的說法: 判斷是否極接近 0,每個軸向誤差在 0.00001 以內''' | ||
+ | * getAngleBetweenVectors(vecOne, vecTwo) - '''計算兩向量間的夾角''' |
於 2008年10月8日 (三) 13:32 的修訂
簡介
Canvas 3D JS Library (C3DL) 是 javascript 函式庫,也就是裡頭提供的全部是 Javascript, 必須安裝 Canvas3D extension of firefox, c3dl 程式碼在此。主要目的是讓你在 Firefox/Mozilla 平台用 Canvas/OpenGL 的方式撰寫 3D 的網路應用。
C3DL 提供一系列的數學、景觀、及3D物件類別,讓你在用 Canvas 會更有彈性,當然主要就是要縮短開發時間。
本專案開發人員
- Catherine Leung
- Mark Paruzel (CodeBot)
- Andrew Smith
- Chris Bishop (Javascript)
- Andor Salga
有用的連結
- 我們的網站
- 我們的 blog
- Our SVN Repo: svn://cdot.senecac.on.ca/canvas3d
- 在 Vlad's hg repo 中的 canvas3d 源碼
- OpenGL 文件
- Nehe 的 OpenGL 教學
- .off (object file format) format info
類別繼承圖
數學運算
Vector 向量類別
一個向量基本上就是在 3D 世界的 X, Y, Z 三個軸的座標系統描述一個「具備大小的方向」。3D 數學存在各種不同的座標系統,離開向量類別的封裝則不復存在所謂的 3D。向量類別具有下列的成員;
- isValidVector(vecArr) - 判斷參數是否為一有效的向量
- copyVector(srcVec) - 從 srcVec 複製並傳回
- copyVectorContents(srcVec, destVec) - 效果相當於(不等於,因為有多作判斷是否為有效向量) destVec = copyVector(srcVec);
- makeVector(newX, newY, newZ) - copyVector() 就是用這個函數實作向量複製
- normalizeVector(vec) - 計算與向量相同方向但長度為一的「單位向量」並傳回
- vectorDotProduct(vecOne, vecTwo) - 傳回兩向量的內積(點積),其值為純量
- vectorCrossProduct(vecOne, vecTwo, dest) - 將 vecOne 與 vecTwo 兩個向量做外積(叉積)後指定給 dest)
- vectorLength(vec) - 計算並傳回向量的長度(相當於與自己的內積開根號)
- vectorLengthSq(vec) - 計算向量長度的平方,相比於直接利用長度的運算上,少了一個根號後再平方的無用計算
- addVectors(vecOne, vecTwo, dest) - 相當於 dest = vecOne + vecTwo
- subtractVectors(vecOne, vecTwo, dest) - 相當於 dest = vecOne - vecTwo
- multiplyVector(vec, scalar, dest) - 相當於 dest = vec * scalar; 效果相當於將向量放大(scalar 小於1的正數則為縮小,負數則為反向)
- divideVector(vec, scalar, dest) - 相當於 dest = vec / scalar; 效果相當於將向量縮小(scalar 小於1的正數則為放大,負數則為反向)
- multiplyVectorByVector(vecOne, vecTwo, dest) - 既非內積也非外積,而是相當於 dest = [X1*X2, Y1*Y2, Z1*Z2]; 的乘法
- isVectorEqual(vecOne, vecTwo) - 判斷兩向量是否相等
- isVectorZero(vec) - 判斷向量長度是否為 0,正確的說法: 判斷是否極接近 0,每個軸向誤差在 0.00001 以內
- getAngleBetweenVectors(vecOne, vecTwo) - 計算兩向量間的夾角